"Frustratie leidt tot keuze voor gewelddadige games"
Een nieuwe studie, uitgevoerd door Brad Bushman van de Ohio State University, is tot de conclusie gekomen dat de keuze voor gewelddadige games (voor een deel) wordt ingegeven door frustratie in het echte leven omdat het stellen van "taboegedrag" wordt verhinderd. Wie in het echte leven bijvoorbeeld wordt verhinderd om te stelen, zal sneller voor een gewelddadig spel kiezen om zijn of haar frustratie virtueel te kunnen uiten.
Voor de studie kregen drie groepen van deelnemers (in totaal 120 mannen) een examen voorgeschoteld dat ze moesten invullen. Deden ze het goed, dan kregen ze een beloning. Dit examen zat in een enveloppe, maar het examen verliep niet bij elke groep gelijk. Twee groepen kregen namelijk een enveloppe met een reeds volledig correct ingevuld examen, maar zonder naam. De examinator zag dit echter en bracht vervolgens een tweede enveloppe. Bij een van de twee groepen bevatte dit opnieuw een reeds volledig correct ingevuld examen, terwijl de andere groep een leeg examenformulier kreeg. De derde groep kreeg bij de eerste enveloppe reeds een niet ingevuld exemplaar.
Na het examen bleek dat wie de kans kreeg om vals te spelen dat veelal ook deed, dus de verleiding om vals te spelen was reëel. De deelnemers van elke groep werden vervolgens geconfronteerd met een reeks games, waaronder ook enkele gewelddadige. Hen werd vervolgens gevraagd hoe graag ze elke game zouden willen spelen en blijkbaar was de groep wiens mogelijkheid tot valsspelen werd ontnomen door de tweede enveloppe meer aangetrokken tot gewelddadige games dan de andere groepen.
Een gelijkaardig resultaat werd behaald toen het ging om het stelen van muntstukken, waardoor de onderzoekers dus concluderen dat de aantrekking tot gewelddadige games wordt gevoed door frustratie in het echte leven. Mensen willen zich dan afreageren in games, en dat kan blijkbaar het beste in gewelddadige spelletjes. Tot slot vertelt de studie dat, hoewel het aanvankelijk positief kan zijn dat mensen hun frustraties virtueel verwerken, gewelddadige games uiteindelijk negatieve emoties ook kunnen versterken.