Valve: latency is hinderpaal voor virtual reality
Er zijn wel al VR-brillen op de markt gekomen, waarbij je je echt in het spel waant en op die manier nog meer kan opgaan in de spelwereld. Toch zal het ngo een hele poos duwen voor we echt in een virtuele spelomgeving kunnen spelen, volgens Michael Abrash (engineer bij Valve). Hij wijst daarbij vooral naar de latency (de vertraging om alles weer te geven) als enorm struikelblok.
"De overgang van een muisbeweging naar je scherm zit bij games soms op 50 ms (milliseconde) of hoger, soms zelfs veel hoger. Ik heb wel al cijfers van 30 ms gezien voor grafisch eenvoudige games, waarbij de vsync uit staat. Op basis van mijn persoonlijke ervaringen ermee kan ik je zeggen dat meer dan 20 ms virtual reality en zeker augmented reality al onmogelijk maakt. Onderzoek wijst uit dat 15 ms de grens zou kunnen zijn, misschien zelfs 7 ms."
De reden waarom de latency nog niet zo laag geduwd kan worden is omdat de huidige hardware het niet aankan, toch niet als het ook nog eens een hoge resolutie moet weergeven, goedkoop moet zijn, compact genoeg moet zijn en qua kwaliteit goed genoeg moet zijn. "Het is mogelijk en het zal ook gebeuren, maar de vraag is wanneer en door wie. Ik hoop dat als de VR-markt op gang komt na de lancering van de Oculus Rift (een VR-bril, nvdr), dat de latency-problemen ook dra worden aangepakt."